無e苦爭春
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🫏从博德之门到巫师 2077,波兰厂商的崛起之路

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在PC游戏社区,GOG平台作为CD Projekt旗下的无DRM数字分发平台和CD Projekt RED(简称CDPR,《巫师3:狂猎》的开发工作室)是传奇般的存在。GOG以“无DRM(Digital Rights Management,数字权利管理)自由下载”闻名,让老游戏重生;CDPR则凭借《巫师》系列和《赛博朋克2077》缔造开放世界RPG巅峰。

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今天我们梳理这两者的历史,看它们如何从波兰小店起步,共同书写传奇。毕竟它们本就是CD Projekt S.A.(简称CDP集团,华沙上市公司)旗下的“左手右手”:CDPR专注开发,GOG负责分发,总部同在华沙ul. Jagiellońska 74, building E,员工高管高度共享(如创始人Marcin Iwiński双栖),财务一体,互哺生态。

起源:反盗版时代的本土英雄(1994-2007)

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1994年波兰经济转型,盗版横行,进口游戏难觅。Marcin Iwiński和Michał Kiciński在华沙创办CD Projekt,起初是游戏分销商和本地化商。他们通过合法代理+逆向工程(reverse engineering,分析代码适配本地语言)破解市场壁垒,第一桶金来自1999年的《博德之门》(Baldur's Gate)。这不是开发或非法破解,而是拿下BioWare/Interplay的波兰代理权,实现完整波兰语本地化:翻译+全语音配音(请来Krzysztof Kowalewski等大牌演员),首日狂销1.8万份,总超10万份!这证明“正版+高质量本地化”能打败盗版,打开国际大门(如后续Diablo II)。

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2002年,CD Projekt成立开发工作室CDPR,买下安杰伊·萨普科夫斯基《猎魔人》(The Witcher)IP。首作《巫师》(2007)获好评但销量一般。公司濒临破产,不仅要面对主机移植失败,还遭受着金融危机打击。但2008年,他们推出了gog,专注老游戏无DRM数字销售,利用逆向工程让经典在现代系统运行。这不仅是商业创新,更是“反盗版哲学”延续:给玩家真正价值。

狂猎:重生与巅峰(2008-2015)

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2010年,GOG“关闭”三天噱头重启为GOG.com,界面革新,支持Mac/Linux。CDPR发力:《巫师2》(2011)售170万,自研REDengine初露锋芒。

2015年是狂飙突进的一年《巫师3:狂猎》耗资8100万美元、3.5年开发,PC版同时首发GOG+Steam,但GOG是“亲儿子”——无DRM、100%分成(Steam抽30%)、预载无缝。首两周GOG Galaxy用户693k超其他PC平台613k,总销量至今超6000万,斩200+年度奖。GOG借势推30天退款+密钥兑换,库容超1万款。两者紧密:CDPR新游首选GOG,强化“玩家第一”形象。

救赎与重生(2016-2024)

巅峰后低谷:《赛博朋克2077》(2020)PC盈利但主机崩,市值腰斩,饱受crunch指控,2023裁员100。GOG 2019裁员,2021赎金波及。但反弹!2023《Phantom Liberty》获赞,Cyberpunk至2025 Q3超3500万(营收3.49亿兹罗提)。GOG的Preservation Program(2024启动)维护经典如《生化危机》,2025获Checkpoint奖,新推Patrons订阅支持老游戏保存。

未来:新三部曲与永恒保存

CDPR并行《巫师》新三部曲(Polaris全生产,用UE5,目标6年内三作)、《赛博朋克2》(Orion)+多人Sirius。GOG库激增,上架《古墓丽影》《全面战争》经典。两者仍是铁杆:GOG独占CDPR新作,守护PC遗产。

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GOG和CDPR的故事:在Steam时代,坚持DRM-free和叙事RPG仍有市场。从《博德之门》本地化到《巫师4》,他们用玩家信任书写传奇。你最爱的是《巫师3》的自由DLC,还是GOG经典?欢迎讨论,一起等Polaris无DRM上架GOG!

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