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鉴赏家测评FARWORLD BECOME 慢节奏硬流程

FARWORLD BECOME 这款游戏据我所知是国内独立工作室的第一款作品,游戏说实话可以打磨的地方还有很多,像UI设计,游戏引导学习的过程,游戏的操作逻辑,以及游戏内的建模都还有很多可以提升的地方。但游戏的玩法框架还是值得展开介绍的,我从这开始讲。
游戏属于比较硬的资源管理自动化游戏。资源也分为维生资源(电力、水、氧气、粮食)以及各类原料以及加工次级产物。游戏的任务是从太阳系出发,不断扩张版图以及人口和工业供应规模,研发宇宙航行技术的同时将工业产品向另一星系输送,也就是随着太阳系的发展会解锁新地图-阿尔法星系,游戏的终极目标也变为在阿尔法星系建造长距离航行旗舰。需要调度两大星系的资源,借助太阳系的产业优势发展阿尔法星系,再在阿尔法星系建造只能在此建立的特殊工厂。游戏除了需要提供维生资源,还会有一些随机事件,例如太阳辐射爆发,员工对生活条件的抗议罢工……需要用到政务设施来提供改善员工事宜的环境,中后期如果没能注意,可能就导致维生产出设施的停工,搁置不管进一步耗空维生资源库存后直接会炸档。游戏的工业部分也很耐玩,有多种功能不同的工业设施,需要规划生产线,将不同效率的工业设施更高效率的结合。
当然,游戏的缺点还是比较明显的。首先就是美术方面肉眼可见的穷。各种UI的设计字体的设计都只能有基本功能。游戏的操作逻辑还是有点折磨的部分在的,研发设施后,已经建造的设施得一个一个手动点击升级(已经和开发反馈了,说是正在处手解决)。游戏设施的建模放大来看还是好区分,但是建多了还是容易乱不好通过建模区分,设计者考虑到了这个问题,设计了建筑上方显示UI的开关,但是打开后,UI图是沿Z轴自转的……游戏的引导也比较简陋,还有很多提升空间。
总而言之,对于画风建模和UI能接受的产线规划发展游戏爱好者可以尝试,比较挑人。第一款作品我觉得还是多鼓励,但确实有硬伤。

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阿伟
阿伟
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